February 3, 2023

Digitales Lernen: Klarheiten aus dem Festland Lab

Wenn die Agentur zum Schulraum wird: In der Lab Session «Digitales Lernen» lud Festland dazu ein, aktuelle Ein- und Ausblicke zur Digitalisierung der Bildung zu gewinnen – einem Bereich, der in den letzten Jahren zum wichtigen Kompetenzfeld der Kommunikationsagentur geworden ist.

Welche Vorteile hat es, den Unterricht mittels App statt Ordner zu planen? Wie entstehen digitale Lehrmittel, die Lehrende wie Lernende begeistern? Wo lassen sich VR-Brillen im Unterricht sinnvoll einsetzen? Frisch aus der Praxis brachten die Referate von Dominik Owassapian (Pädagogische Hochschule St.Gallen), Josua Dubach (Pädagogische Hochschule Bern) und Benedikt Skalsky (Festland) Klarheit zu diesen Fragen.

Aha-Momente der Lab Session

Die Referate der Lab Session und die anschliessende Diskussion haben Klarheit in die komplexe Materie des digitalen Lernens gebracht – unter anderem mit diesen Erkenntnissen:

1. Digitale Lehrmittel sind mehr als digitalisierte Lehrbücher.

Ob Laptop, Tablet, Smartphone oder VR-Brille: Die digitale Medienwelt steckt voller Möglichkeiten, und diese entwickeln sich in hohem Tempo weiter. Man denke nur an den Quantensprung, den Anwendungen der Künstlichen Intelligenz allein in den letzten Monaten erfahren haben. Die Frage ist deshalb nicht, wie sich klassische Lehrmittel digital adaptieren lassen. Es geht darum, alle Aspekte eines Lehrmittels neu zu denken, und zwar im interdisziplinären Teamwork von Fach-, Didaktik- und Medienexpert*innen.

2. Die User Experience muss Lernende wie Lehrende begeistern.

Discover, Define, Design, Develop, Distribute: Diese fünf Phasen bilden das Framework «Product Flow», das Festland als Best Practice beim Kreieren von digitalen Lehrmitteln empfiehlt. Meilensteine im Making-of sind der User Workshop, der die Bedürfnisse von Lehrenden und Lernenden in einer «Clarity Map» definiert und priorisiert, der Product Workshop, der die Vision und die Eckpunkte des Lehrmittels spezifiziert, sowie der Prototyp, der es schon früh im Prozess erlaubt, Feedbacks der zukünftigen User*innen einzuholen und in die Entwicklung einfliessen zu lassen.

3. Virtual Reality ist zwar mächtig, aber keineswegs allmächtig.

Ja, das Eintauchen in virtuelle Welten mit VR-Brillen und Sensoren erschliesst eine zusätzliche Dimension des Lernens. Und ja, die dazu nötige Technologie ist unkomplizierter und erschwinglicher als noch vor ein paar Jahren. Trotzdem kann sie das reelle Erleben nicht ersetzen. Virtual Reality sollte ergänzend zum Einsatz kommen, wo sich ein Lernstoff der Erfahrung entzieht, etwa bei theoretischen Konstrukten oder Phänomenen, die von den menschlichen Sinnen nicht wahrnehmbar sind.

4. Echte Digitalisierung beginnt beim Planen des Unterrichts.

Der Begriff «digitale Lehrmittel» bezieht sich nicht allein auf den Einsatz in der Klasse. Er umfasst auch die Prozesse dahinter. Ein gutes Beispiel ist die App schulsportplaner.ch, die der Lehrmittelverlag St.Gallen mit Festland entwickelt hat. Dank etlichen digitalen Bausteinen (Übungen, Hallenplan, Geräte) sowie der Verknüpfung mit den Zielen des Lehrplans 21 macht sie die Vorbereitung des Sportunterrichts um ein Vielfaches effizienter. Inklusive der Möglichkeit, konfigurierte Lehrmodule mit Kolleg*innen zu teilen.

5. Digitales Lernen sollte in jeder Branche Schule machen.

In der Wissensgesellschaft ist jedes Unternehmen eine lernende Organisation. Entsprechend wertvoll ist die Fähigkeit, Know-how dank digitalen Medien besonders wirkungsvoll zu vermitteln. Das kann unter anderem das Content Marketing bereichern. Denn das gemeinsame Entwickeln von Wissen verleiht der Beziehung zu Kunden, Mitarbeitenden und anderen Partnern eine besondere Tiefe. Was im Schulwesen entwickelt und erprobt wird, kann deshalb seinen Nutzen weit über die Bildungswelt hinaus entfalten.